Puertas. Después de
aprender la ciencia Puertas Usted tiene la posibilidad de abrir
las puertas de la ciudad.
Investigación de poblados. Descubre las casillas de recursos y edificios ajenos en los
poblados. Permite construir edificios en los poblados
Construcción. Permite construir o mejorar simultáneamente de uno a unos cuantos edificios, depende del nivel de la ciencia
Terraformación. Permite construir el edificio Terraformador
Reparación. Permite reparar simultáneamente de uno a unos cuantos edificios, depende del nivel de la ciencia
Control de misiones. Permite enviar varias misiones simultáneamente
Posesiones exteriores. Permite tener unas cuantas posesiones exteriores
Después de aprender el 1º nivel de la ciencia, Usted puede construir el edificio, en el cual es posible entrenar a unidades del tipo que corresponde a la ciencia. Para mejorar cualquier ciencia militar hasta el segundo nivel o más, habrá que pagar la diferencia del coste entre el siguiente y el anterior nivel para las unidades de este tipo que Usted ya tenga o que se estén entrenando (incluso las que estén de camino). Se puede pagar desde cualquier posesión. Los recursos se descontarán de la posesión en la cual esté Usted o de la que esté elegida en la lista de las posesiones.
Portador.
Soldado.
Jinete.
Volador.
Arquero.
Curandero.
Mercenario.
Mago.
Estas ciencias ayudan a defenderse o dan la posibilidad de construir edificios defensivos.
Escondrijo.Después de aprender la ciencia, el escondrijo no exige que Usted intervenga. Funciona fácilmente: la cantidad de recursos en el panel superior, que es igual al volumen del escondrijo, no se puede robar durante un saqueo. El volumen del escondrijo depende del nivel de la ciencia “Escondrijo” y está indicado en el ayuntamiento urbano, en la pista de la cantidad de recursos en el panel superior y en la pista de la ciencia “Escondrijo”. El escondrijo NO defiende los recursos en el mercado.
Refugio. Permite esconder a Sus tropas al refugio.
Torres. Permite construir el edificio Torre
Fortificaciones. Permite construir el edificio Fortificación
Torres mágicas. Permite construir el edificio Torre mágica
Diplomacia. Permite construir el edificio Cuerpo diplomático. Permite concertar alianzas con varios jugadores, depende del nivel de la ciencia
Clanes. Permite entrar en un clan. Permite crear un clan
Templo. Permite construir el edificio Templo
Resucitación. Permite construir el edificio Resucitador
Después de aprender una de las ciencias, que están abajo, Usted podrá construir el edificio del tipo correspondiente.
Mercado. Permite construir el edificio Mercado. Permite comerciar con los mercados del mismo reino que Usted o con los que estén en el radio de unos cuantos reinos, depende del nivel de la ciencia.
Comercio. Permite construir el edificio
Guilde de mercaderes. Permite entrenar a Mercaderes
Espionaje. Permite construir el edificio
Guilde de espías. Permite espiar posesiones ajenas en el radio de unos reinos.
Contraespionaje. Permite construir el edificio
Guilde de contraespías. Permite entrenar a Contraespías
Observación. Permite construir el edificio
Torre de videntes. Permite espiar misiones ajenas en el radio de unos cuantos reinos
Reflexión. Permite construir el edificio
Torre de espejos. Permite entrenar Espejos
Cartografía. Permite construir el edificio
Cuerpo expedicionario. Permite investigar alrededores en el radio de unos cuantos reinos.
Colonización. Permite construir el edificio
Centro de Colonización. Permite poseer varias ciudades.
Dan comodidades complementarias o ventajas.
Aumento de almacenes. Aumenta la capacidad de los almacenes
Agronometría. Permite construir cualquier edificio en las casillas de recursos
Traslado de Capital#
Para trasladar la Capital Usted aprende la ciencia, y la ciencia se “carga”. Después Usted pulsa la ciencia “cargada” y en la lista aparecida elige la ciudad a la cual Usted quiera trasladar la Capital. Ya está, la Capital está trasladada a la otra ciudad. Esta ciudad puede ser de cualquier nivel, incluso del primero. Si traslada la capital a esa ciudad – allí habrá 51 secciones, como debe tener la Capital. El nivel máximo del EC (Edificio Central) no cambiará, sino que quedará igual que el que tenía antes del traslado de la capital. Es decir, puede haber 51 casillas en la ciudad con el EC del 2º nivel.
Si Usted traslada la Capital desde la ciudad inicial, allí quedarán 43 casillas, si no desde la inicial – allí volverá a haber la cantidad inicial de casillas, que había antes de ser la Capital.
Los edificios de las casillas de sobra en la Capital anterior se eliminarán. Además, si en Su Capital anterior había construcciones, que se pueden construir sólo en la capital, aquéllas se destruirán (por ejemplo, el cuerpo diplomático), y Usted podrá construirlas en la nueva Capital.
Si las tropas de los Antiguos estaban en la Capital anterior, allí se quedarán.
Tesorería. Reduce el sueldo básico de las tropas
Ampliación de ciudad. Amplia los límites de la ciudad elegida añadiendo 1 casilla, pero no puede extenderla más que hasta 43 casillas en la ciudad. El nivel del Edificio Central no cambia después de que la ciencia haya aumentado la cantidad de las casillas de la ciudad.
Para añadir a cualquier ciudad 1 casilla Usted aprende la ciencia hasta que se “cargue”. Luego pulsa la ciencia “cargada” y en la lista aparecida elige la ciudad, que debe ampliarse. Ya está. En aquella ciudad se añadirá una casilla dentro de la muralla de la ciudad.
Si quiere, Usted puede repetir esta operación tantas veces cuantas casillas quiera añadir a la ciudad. Cada casilla costará 25 000 de ciencia.
Tecnología de producción. Aumenta un % determinado la producción de todos los edificios que producen recursos.
Instrucción militar. Aumenta un % determinado la rapidez de entrenamiento de todas las tropas.