UnitDescription
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1.Portadores:
Su ataque es nulo.
La peculiaridad de esta unidad es su Capacidad que les permite llevar recursos y población durante los saqueos.

1º nivel. Servidor
2º nivel. Criado
3ºnivel. Escudero
Información histórica:
1º nivel. Servidor
El de servidor es el trabajo menos pagado y más duro, además, es peligroso para la vida. A los servidores los obligan a llevar víveres y municiones, construir puentes, balsas en pasos de ríos y asimismo cumplir todo el resto del trabajo pesado para el ejército. Además de una muerte casual de parte de espadas, flechas, uñas y magia enemigas y casi de todo que pueda matar, la mayoría muere de enfermedades, de ataques de animales salvajes y a veces por su tontería... como estipula la ley, cada familia de campesinos debe enviar a servir a cada segundo chico de la familia. El trabajo físico desarrolla en ellos una gran fuerza desde su niñez. La mayoría de los servidores son mucho más fuertes que sus amos y por temor a posibles revueltas y rebeliones ha sido publicado un decreto especial que les prohíbe aprender a leer y escribir.

2º nivel. Criado
Como servidores, los criados no tienen ningún derecho. Fueron arrancados de la casa paterna cuando eran niños. Pero por méritos particulares a los Servidores se les deja hacerse Criados de los caballeros de noble linaje, cortesanos, mercaderes y artesanos. Una vida más “saciada” les permite tener un equipamiento, una ligera cota de malla y una coraza de cuero. Muchos Criados a veces roban víveres y municiones durante las campañas, por eso Usted debe controlarles bien...

3º nivel. Escudero
A los niños más sanos, fuertes y listos los envían a las escuelas del ejército. Allí aprenden la ciencia de cuidar las armas y las armaduras, un poco de las artes de herrería y de cocina, como tambien un poco de ganadería y de cuidado de pegasos. Los escuderos también cuidan de las armas y las armaduras. Vigilan víveres y municiones. Además, cuidan caballos y pegasos. Todos los escuderos están equipados de una buena coraza y de un animal de tiro o de carga...
1º nivel. Gnomo-portador.
2º nivel. Gnomo-servidor
3º nivel. Gnomo-escudero
Información histórica:
1º nivel. Gnomo-portador.
En tiempos remotos, cuando los gnomos casualmente extrajeron el portal al mundo de Ignis, sellado bajo la capital de los elfos en los bosques mágicos. Sin pensar mucho, llevados por la ansiedad y el deseo de obtener el poder sobre la magia, abrieron el portal destruyendo los sellos de los elfos con su arma de runas. Así comenzó “La época de fuego” predicha en la profecía de los elfos antiguos. Pero los elfos estaban alerta. Opusieron resistencia a los demonios, pero recibieron una maldición de los Elfos Oscuros por haberlos encerrado para cien mil años. Las fuerzas eran tan desiguales que los elfos tuvieron que retirarse. Los gnomos fueron castigados por su imprudencia. Desde aquel tiempo cada chico de la familia estaba obligado a servir a los elfos hasta que cumpliera cien años.

2º nivel. Gnomo-servidor
Los gnomos son un pueblo muy orgulloso, aceptaron el castigo, pero al mismo tiempo juraron que nunca más tomarían las armas para batallas ajenas y que no las producirían para los elfos. Los gnomos mismos se fueron a vivir al fondo de las montañas y se encerraron del mundo exterior. Pero siguen observando bien el convenio del castigo de cien mil años. El gnomo-servidor, siendo mayor y conociendo mejor el arte de herrería, se forja una cota de malla y un yelmo, para no “llevarse” una flecha por casualidad.

3º nivel. Gnomo-escudero
Los gnomos-escuderos son la élite de los gnomos que viven con los elfos, son comerciantes y herreros. Suministran una “Disolución de runas” única, basada en esmeraldas y magia de runas. Traen a nuevos gnomos-reclutas. También vigilan que los elfos no traten de copiar la tecnología de producción y no empleen las runas para las armas. Esto fue estipulado en el antiguo convenio del castigo.

1º nivel. Expoliador-recogedor
2º nivel. Expoliador-tragador
3º nivel. Expoliador-incendiario
Información histórica:
1º nivel. Expoliador-recogedor
Los expoliadores están domesticados por los demonios y son descendientes de los s astrales que viven en el mundo astral. Por medio de la magia los demonios bloqueaban la aptitud de los s astrales para huir al astro en caso de peligro, por muy pequeño que fuera. Les cazaban y les mataban porque les consideraban parásitos molestos que robaban sus víveres. Después de muchos años de experimentos y de una cuidadosa selección, permitieron criar unos animales bastante dóciles y fieles. Al principio, para que no mordieran, les quitaban los dientes de la boca, bajo las escamas se les implantaban amuletos que bloqueaban los “saltos” al astro, desarrollaban su instinto de coger materiales útiles y cosas de valor. En los ejércitos de los demonios, se usan los expoliadores para transportar cargas de cualquier tipo, para saquear lugares poco accesibles y para otros trabajos sucios, que no son dignos de un demonio decente.

2º nivel. Expoliador-tragador
Los primeros experimentos con expoliadores dieron buenos resultados: en primer lugar, se logró reforzar la función protectora de las escamas, en segundo lugar, la boca con tres garras tenaces, lo que al principio se consideraba como una mutación fracasada, resultó más segura para trasladar gran cantidad de cosas pequeñas. Si en la jaula nacía un bebé-expoliador con tres garras tenaces en la boca, lo trasladaban a un lugar con mejores condiciones de mantenimiento donde entrenaban a animales de alta calidad. Los llamaban Expoliadores-tragadores porque tenían una boca más grande que la de sus parientes – los expoliadores-recogedores.

3º nivel. Expoliador-incendiario
Los demonios no estaban contentos con lo alcanzado y seguían experimentando. Querían criar un tipo especial de expoliadores, que fueran capaces de luchar contra los enemigos. Pero esa empresa resultó un completo fracaso. Primero todo iba bien, los expoliadores obtuvieron la capacidad de vomitar fuego, e implantaron en su piel un compuesto que producía glándulas de salamandras de fuego. Pero por su naturaleza cobarde, los expoliadores se inflamaban espontáneamente y quemaban las cargas transportadas y los corrales por los sonidos agudos que llegaban de los alrededores. Pero la única ventaja era que se despertó el gen de los saltos astrales y los expoliadores-incendiarios podían pasar por paredes y obstáculos lo que simplificó mucho los saqueos de los almacenes y escondrijos enemigos. Y la superficie inflamable de su piel les protegía mejor no sólo de los ataques físicos, sino que también de la magia.

Oscuros
1º nivel. Rof despreciable
2ºnivel. Rof Esclavo
3º nivel. Rof de carga
Información histórica:
1º nivel. Rof despreciable
En los infinitos laberintos de los túneles subterráneos de los bosques malditos hay numerosas colonias de goblines – Rofes que al amparo de la noche salen a la superficie y roban víveres y ganado. Los elfos oscuros los cazan y los envían a las herrerías, donde les ponen collares y grilletes, haciéndolos trabajar de servidores y esclavos, y asimismo de escudos vivos en los campos de batalla. A los que prenden mientras roban, los llaman “Despreciables” y los tratan como cosas, las que no da pena vender o perder.

2º nivel. Esclavo Rof
Los Elfos Oscuros asaltan las colonias subterráneas de Rofes con bastante frecuencia, tomando muchos esclavos. A esos Rofes los tratan de manera más blanda, abasteciéndolos de comidas regulares y de viviendas aceptables, muchos Elfos Oscuros tienen a Rofes- Esclavos de criados en casa. En el ejército los Rofes-Esclavos principalmente transportan cargas y hacen trabajos sucios, construyendo campamentos y fortificaciones de campo.

3º nivel. Rof de carga
Los Rofes más fuertes en broma se llaman “De carga”, porque a menudo llevan cargas cuyo tamaño supera el de ellos mismos. En cuanto a la fuerza, no son más débiles que un hombre adulto bien cachas. Sin embargo, los Elfos Oscuros no temen que aquéllos se revelen, porque los Rofes de carga son demasiado tontos como para oponerse a la voluntad de sus amos. Gracias a una alimentación y unos buenos cuidados, son más fuertes que los demás tipos de Rofes.

1º nivel. Recolector pequeño
2º nivel. Recolector mediano
3º nivel. Recolector gigante



2.Soldados:
Son perseguidores para los Tiradores y víctimas para los Jinetes.

1º nivel. Campesino
2º nivel. Piquero
3º nivel. Caballero
Información histórica:
1º nivel. Campesino
La unidad más numerosa de la infantería del ejército de los hombres son los campesinos. Los campesinos tienen que servir durante 3 años en el ejército de Su Majestad, y después reciben una parcela y una casa rural, claro que si sobreviven... Pueden tener varios tipos de armas – una horca, una estaca o simplemente un palo pesado con clavos herrumbrosos. No tienen armadura, visten una camisa rústica y pantalones de tela tupida, lo que reduce mucho su cantidad después de una batalla.

2º nivel. Piquero
Los piqueros en tiempos de paz son guardias urbanos, maestros y artesanos. Aun al haber servido unos años en el ejército, cada hombre del reino puede ser convocado en cualquier momento. En la dimisión, hasta 50 años, la obligación de los piqueros es cuidar y mantener las armas y las armaduras en las condiciones necesarios. ¿Quién sabe cuándo llamará el enemigo a las puertas de la ciudad natal y habrá que defender la patria y la familia?

3º nivel. Caballero
Armado con armaduras resplandecientes, con escudos enormes, estos soldados están protegidos de las flechas enemigas mejor que todos. ¡Son las fuerzas principales de choque de cualquier ejército de los hombres, cuando es necesario asaltar muros altos de fortalezas o puertas urbanas! Lo único que puede dañar mucho a los Caballeros en el combate – son los ataques de la caballería enemiga que rompen las formaciones de destacamentos. Los caballeros tienen un código de honor al cual prestan un juramento. Son muy fieles a la iglesia y a las leyes de Dios. Y si les ordenan destruir un pueblo o apagar una rebelión de trabajadores, a menudo dirigen sus fuerzas contra los suyos. ¡Morir en el combate defendiendo a débiles u oprimidos – es el mayor honor para ellos!
1º nivel. Guardia élfico
2º nivel. Combatiente élfico
3º nivel. Caballero élfico
Información histórica:
1º nivel. Guardia élfico
La espada se considera la segunda arma más prestigiosa de los elfos. Los elfos jóvenes aprenden a manejar la espada casi tanto tiempo cuanto dedican al aprendizaje del manejo del arco. Siendo más hábiles que los hombres, los guardias forestales élficos, tal vez sean los más rápidos entre la infantería de todas las razas. Años de entrenamientos pasados en los bosques los hacen fuertes y resistentes y la existencia de peligrosos predadores mágicos ha hecho de ellos unos corredores rápidos a grandes distancias...

2º nivel. Combatiente de élfico
Los guardias élficos, que han adquirido experiencia en las batallas, se libran de los prejuicios relacionados con la coraza. Se equipan de armaduras y de espadas más pesadas, pero este equipamiento no les impide en absoluto moverse tan rápidamente como antes.

3º nivel. Caballero de elfos
Los espadachines, que han alcanzado una gran maestría en el manejo de la espada, reciben el noble estatus de “Caballero élfico” lo que les permite encargar directamente a la guilde de gnomos excelentes armaduras de runas y ropa que es ligera y al mismo tiempo les protege efectivamente de las flechas y de la magia.

1º nivel. Esqueleto
2º nivel. Esqueleto de combate
3º nivel. Esqueleto de fuego
Información histórica:
1º nivel. Esqueleto
Los demonios necesitaban fuerzas baratas de combate que pudieran perder sin sentirse apenados. No les convenía, digamos, enviar a sus fieles servidores a la muerte segura. Con la ayuda de los magos-apóstatas que practicaban la nigromancia, las almas artificiales se metían en los cuerpos y los huesos de los soldados muertos, creando a servidores tontos, pero fieles, que tenían sed de sangre, - los Esqueletos. Durante la gran guerra, en un plazo cortísimo fueron creadas hordas compuestas de muchos millares de esqueletos. Encabezados por los Maestros de la nigromancia, arrollaban cualquier resistencia de las razas claras con su cantidad, que no cesaba de aumentar.

2º nivel. Esqueleto de combate
“Y llegará el día del gran dolor para los elfos, y por los bosques sagrados pasarán, como la peste, los resucitados de entre las cenizas, comenzará una era nueva – la era de la espada y las llamas” - es una profecía de los antiguos elfos.
Los esqueletos que tuvieron la suerte de morir cubiertos de armaduras, tienen una protección resistente y un arma mejor. Pero igual que cualquier equipamiento, necesita arreglo y mantenimiento, lo que exige unos gastos más grandes. Lo más difícil en este proceso es hacer que esqueleto luego se ponga de nuevo la coraza y que tome el arma en las manos...

3º nivel. Esqueleto de fuego
Los esqueletos están protegidos muy bien de los ataques de las flechas. Incluso las armas perforadoras y cortantes tampoco son efectivas contra ellos en el combate. Lo más efectivo es la magia, por eso los demonios se han puesto como objetivo el dar a los esqueletos una protección contra la magia. Después de numerosas investigaciones, fueron elaborados unos conjuros especiales, que convertían los huesos en lava candente, empapada de magia demoníaca. A los cuerpos de los nuevos soldados no les afectaba la magia. Eso fue un gran éxito. Los esqueletos conjurados llegaron así a llamarse “De fuego” por sus llamas y por su calor continuo que irradiaba su nuevo cuerpo. También desde ese momento fue posible equiparlos con armas mágicas especiales de las herrerías de lo profundo del famoso Ignis – espadas de fuego que quemarían las manos de los esqueletos ordinarios.

Oscuros
1º nivel. Servidor de la daga
2º nivel. Guardián de la daga
3º nivel. Maestro de la daga

Información histórica:
1º nivel. Servidor de la daga
A pesar de ser expulsados de los bosques mágicos por los elfos claros, los Elfos Oscuros mantuvieron las mismas tradiciones. Con el tiempo la daga llegó a ser más honorable que el arco ya que en las cuevas es difícil disparar. Los Elfos oscuros empiezan a servir al culto de la daga desde muy pequeños, adquiriendo habilidades para combatir y manejar las armas.

2º nivel. Guardián de la daga
Al llegar a la juventud, cada guardián del culto de la daga debe pasar una prueba: un combate mortal uno contra uno contra un depredador salvaje de los bosques malditos. A menudo ese combate termina con la muerte del servidor. Pero los que pasen la prueba con éxito, llevan con orgullo el nombre de “Guardián de la daga”.

3º nivel. Maestro de la daga
Los guardianes aguerridos en combates y en arenas, con el tiempo adquieren una experiencia bastante grande. Se vuelven verdaderos maestros en el manejo de la daga. Los maestros de la daga son la casta superior entre los espaderos de los elfos oscuros. En el campo de batalla no tienen iguales, y en tiempo de paz entrenan nuevas generaciones de servidores.

1ºnivel. Golem de barro.
2º nivel. Golem de hielo.
3º nivel. Golem de hierro.


3.Jinetes:
Son perseguidores para los Soldados y víctimas para los Voladores.
1º nivel. Caballería ligera
2º nivel. Caballería mediana
3º nivel. Caballería pesada
Información histórica:
1º nivel. Caballería ligera
Para la Caballería ligera se seleccionan especialmente los corceles más rápidos y maniobrables. Galopando a gran velocidad, los jinetes con sus segures enormes cortan a sus enemigos literalmente por la mitad. Estos caballos no pueden soportar un peso grande, por eso se equipan de armaduras ligeras. Asaltar las filas de la infantería, acompañar a las caravanas comerciales y perseguir bandos de salteadores – esta es la lista de las tareas de la Caballería ligera que está al servicio de los Gobernadores.

2º nivel. Caballería mediana
A los jinetes de la Caballería mediana los instruyan a luchar sobre todo “rodeados” de la infantería enemiga. Irrumpiendo a gran velocidad en las filas de las tropas enemigas, inician un combate contra decenas de soldados a la vez. Las corazas pesadas les permiten evitar golpes penetrantes y cortantes. Sólo se logra vencer a un jinete al derribándole del caballo.

3º nivel. Caballería pesada
La Caballería pesada son las mejores tropas montadas de la élite de los hombres. Estando cubiertos con corazas, no sólo los jinetes, sino que también los caballos, dejan detrás de sí solamente cuerpos muertos, cuando pasan galopando a través de las filas de la infantería enemiga. La pica de torneo, modificada para el combate, atraviesa de lado a lado en cualquier coraza, no importa si es una armadura o una fortificación de campo. Lo único que puede parar la formación atacante de la Caballería pesada son los animales voladores, que arrancan a los jinetes de su silla y los levantan al cielo.

1º nivel. Centauro joven
2º nivel. Centauro
3º nivel. Centauro de combate
Información histórica:
1º nivel. Centauro joven
Cada centauro que haya alcanzado la edad madura, con orgullo toma las armas en sus manos y se enrola en las filas del ejército de los elfos “libertadores”. Los centauros están verdaderamente agradecidos a los elfos, por mantener la paz entre las razas de los Bosques Mágicos.

2º nivel. Centauro
En los siglos antiguos los Centauros vivían como una tribu independiente y trataban a los elfos casi de manera hostil. Pero al marcharse de los bosques mágicos los Pegasos, que eran las golosinas favoritas de los grifos, éstos empezaron a cazar a los centauros. Este pueblo, que era tan poco numeroso y que no dominaba la magia de la tribu, no tenía otro remedio que acudir a los elfos, pidiendo ayuda para que no fuera exterminado su pueblo. A diferencia de los jóvenes, los Centauros más experimentados llevan una armadura especial, lo que complica mucho al enemigo el cumplimiento de su tarea.

3º nivel. Centauro de combate
Los más experimentados y fuertes entre los centauros reciben el estatus “Centauro de combate”. Aprenden el modo más efectivo de exterminar a la infantería enemiga. Además se equipan de una coraza especial y de ropa de los gnomos, empapada de la “disolución de runas”. Las flechas casi no pueden hacer agujeros en esa ropa, también protege de la magia.

1º nivel. Terrasaurio
2º nivel. Bestia
3º nivel. Bestia infernal
Información histórica::
1º nivel. Terrasaurio
Estas criaturas descerebradas habitan en los eriales de lava de Ignis. Los demonios los usan con éxito para neutralizar la infantería enemiga. Los terrasaurios se cazan y se llevan en jaulas especiales a los campos de batallas, después las jaulas se abren y, olvidándose de todo, los hambrientos animales atacan corriendo al enemigo, ven ante sí sólo una cosa – comida...

2º nivel. Bestia
Los individuos más listos se seleccionan para ser domados e instruidos. Principalmente son machos experimentados y los jefes de las bandas. Las criaturas aprenden a encontrar puntos vulnerables en las armaduras de la infantería y golpear. Aunque sean muy sólidas las corazas del peón, no tiene la posibilidad de resistir a estos depredadores rápidos y crueles.

3º nivel. Bestia infernal
Los dragones, que habitan en las rocas volcánicas de los eriales de Ignis, cazan a las bestias, que son su alimentos. Por eso los enemigos naturales de las bestias son los animales voladores. Los demonios hicieron muchos experimentos tratando de que las bestias vencieran el miedo a los ataques del aire. Pero los esfuerzos fueron vanos. Por eso la piel de los animales se cubre con una especial disolución mágica que permite que las llamas de su cuerpo estén continuamente encendidas, lo que complica a los voladores enemigos devorar a las bestias.

Oscuros
1º nivel. Jinete de pangolín
2º nivel. Destructor
3º nivel. Juggernaut
Información histórica:
1º nivel. Jinete de pangolín
En los bosques malditos nunca hubo ungulados, sino sólo carnívoros y herbívoros grandes, torpes y parecidos a elefantes. Pero los elfos oscuros encontraron la salida de la situación, al domesticar pangolines, aquéllos completaron su ejército con una caballería bastante temible – los jinetes de pangolines. Principalmente la tarea del jinete es dirigir el animal. Los pangolines irrumpen en la formación de la infantería enemiga y empiezan a devorar todo lo que alcance su boca, que tiene unos dientes igual de agudos que una navaja, sembrando el pánico y el horror en las filas enemigas.

2º nivel. Destructor
Los jinetes más experimentados ya pueden dirigir pangolines sólo con una mano. Gracias a esto, ellos mismos pueden participar en el combate, ayudando a su pangolín a luchar. Esos jinetes se llaman Destructores. Los pangolines de los destructores se equipan también de corazas para tener mejor protección.

3º nivel. Juggernaut
Al entrar por primera vez en combate contra los caballeros, los Elfos Oscuros sufrieron una derrote demoledora. Cubiertos de corazas, los caballeros eran unas presas muy difíciles para los dientes de los pangolines. Entonces los jinetes empezaron a armarse de lanzas. Gracias a la alta velocidad de los pangolines, la lanza, golpeando de frente, hacía un agujero en cualquier escudo y cualquier armadura. Esos jinetes se llaman “Juggernautes” y se usan para neutralizar a la acorazada infantería elitista del enemigo.
1ºnivel. Orco sobre huargo
2ºnivel. Orco-bárbaro
3º nivel. Orco de combate



4.Voladores:
Son perseguidores para los Jinetes y víctimas para los Tiradores.
1º nivel. Pegaso
2º nivel. Pegaso plateado
3º nivel. Pegaso dorado
Información histórica: Los pesasos son mamíferos que ponen huevos. Los pegasos son seres intelectuales. Pueden descubrir el bien o el mal según su deseo (amplitud de 60 yardas). En caso de ser provocados los pegasos no tendrán escrúpulos en atacar a seres, a los cuales consideran malos. El pegaso domesticado obedecerá las órdenes de su amo mientras aquél viva, si el amo mantiene buenos valores en la vida.”
1º nivel. Pegaso
Nadie sabe por qué los Pegasos se han marchado de los Bosques Mágicos y han empezado a servir a los hombres. Alguien cree que la culpa la tiene la maldición de los Elfos Oscuros. Otros dicen que los pegasos han discernido la pureza verdadera del alma humana. Hay los que piensan que los hombres simplemente han sobornado a los Pegasos acostumbrándolos a la comida sabrosa. Con sus cascos, el Pegaso es capaz de romper el yelmo más fuerte. Los Pegasos jóvenes no son muy confiados y no dejan que se les pongan corazas, y en general obedecen raramente a alguien, excepto a aquéllos que los han criado.

2º nivel. Pegaso plateado
Las crines de los pegasos mayores se vuelven de color plateado. Teniendo ya experiencia en comunicar con los hombres, dejan que se les pongan corazas de acero no sólo en el cuerpo, sino que también en los cascos. Así reciben una buena protección contra las armas enemigas y un golpe más fuerte.

3º nivel. Pegaso dorado
Resulta que a los Pegasos les gusta mucho gallardear ante otros deudos. Los individuos más fuertes y hábiles se equipan de armaduras doradas, lo que aumenta su estatus en la banda. Pero por desgracia, tales individuos se encuentran muy raramente entre los jóvenes, principalmente son Pegasos viejos. Como no les queda mucho tiempo para vivir, luchan con una ira inaudita sin respetar su propia vida.

1º nivel. Grifo joven
2º nivel. Grifo
3º nivel. Grifo de combate
Información histórica:
1º nivel. Grifo joven
Los Grifos son quimeras creadas por medio de una trasmutación alquimista de un león y un águila; reuniendo en sí las características de los dos carnívoros, traen la muerte a cualquier caballería enemiga, pues los caballos siempre han sido sus presas favoritas. El olfato y el sentido del peligro de un león les dan grandes ventajas ante otras criaturas voladores, la vista aguda y la habilidad para volar les permiten dar con la pista de sus presas y perseguirlas sin dejarse ver – a muchas millas del el objetivo, esperando el momento más oportuno para atacar. Primero, a los grifos jóvenes los entrenan para no comerse a los centauros y cumplir las órdenes de su amo.

2º nivel. Grifo
A los individuos más adultos los dejan ir a las montañas-reservaciones, donde se reproducen y adquieren experiencia de la vida salvaje. Al parir nuevas criaturas, regresan con los elfos y siguen sirviendo de cubrimiento desde el aire. Unas decenas de años de la vida salvaje los hacen más crueles y peligrosos, pero la preparación que reciben en su niñez no les permite desobedecer a la voluntad de los elfos.

3º nivel. Grifo de combate
A los grifos viejos, que han participado en muchas batallas, los llaman respetuosamente “De combate”. Después de haber visto la muerte y la hoja enemiga, permiten a los elfos que refuercen sus características protectoras cubriendo las plumas de la cabeza y del pecho con una “Disolución de runas” que los gnomos les suministran a los elfos. Pues el modo más seguro de matar al grifo es atravesándole el corazón, pero será casi imposible cumplir esta tarea después de haberles cubierto con la disolución .

1º nivel. Dragón
2º nivel. Dragón herrumbroso
3º nivel. Dragón negro
Información histórica:
1º nivel. Dragón
Todo el mundo sabe que los dragones siempre han amado el oro. Los demonios se aprovecharon de este punto débil y los atrajeron a su parte. Las escamas resistentes, sus enormes uñas, la capacidad de resistirse a la magia, respirar fuego y el alto intelecto – estos seres no tienen puntos débiles. Prefieren luchar teniendo un objetivo habitual: centauros, caballería y otras grandes criaturas terrestres. Pero a veces se dejan arrastrar por perseguir sus presas de tal manera que se les puede tender un lazo con facilidad y matarlos con las armas de tiro.

2º nivel. Dragón herrumbroso
Los dragones, que habitan cerca de géiseres de gas, son del color de la herrumbre. El agua contaminada y el aire envenenado han cambiado tanto sus órganos respiratorios, que en vez de fuego pueden escupir una mezcla terrible de ácido y de un oxidante desconocido, la cual en pocos segundos disuelve cualquier material, incluso el metal y la piedra. En el tejido vivo influye de otra manera, los cuerpos duros de los Terrasaurios, que son resistentes a la lava se ablandan y se cuecen vivos para que sea más cómodo comerse a la víctima. Su piel no es tan resistente como la de los Dragones negros, pero la mucosidad ácida que cubre todo el cuerpo, disuelve la mayoría de los proyectiles y favorece a una mejor regeneración de las heridas.

3º nivel. Dragón negro
No sin razón a los Dragones negros se les llama los “reyes de los dragones”. En comparación con sus parientes, son enormes, viven decenas de mil años. Poseen la magia más antigua y destructora de los tres mundos. Ni un solo dragón negro dejaría acercarse nunca a su guarida a un mortal, sea un demonio o un hombre. Sin embargo, los demonios consiguieron robar un cría de uno de los Dragones negros y crearon una variedad de dragón negro, usando dragones ordinarios y herrumbrosos, para eso también emplearon la magia demoníaca. Esos híbridos heredaron de su gran padre sólo las escamas super resistentes, a las cuales no pueden hacer daño ni la espada, ni la magia. A causa del crecimiento acelerado del organismo, la parte cervical de sus esqueletos se formaba mal, por eso hubo que fortalecer a esas criaturas con la ayuda de la magia de la lava. A pesar de ese modo tan extraño de criar, esos seres resultaron ser adversarios bastante serios que hacen a los enemigos temblar y espantarse. Una banda pequeña de Dragones negros es capaz de exterminar un ejército de caballería enemiga en unos minutos.

Oscuros
1º Arpía
2º Arpía-bruja
3º Arpía de combate.

Información histórica:
1º Arpía
A lo mejor el peligro más serio de los bosques malditos – son las arpías, medio pájaros, medio mujeres. Atacando, matan sólo a mujeres y niños, y a los hombres se los llevan sin conocimiento a sus cuevas rocosas. Gracias a la magia oscura, los alquimistas de los Elfos Oscuros han inventado el modo de llegar a un acuerdo con la reina de las arpías. Donando Rofes a las arpías, los elfos oscuros han recibido la posibilidad de completar su ejército con arpías para exterminar a la caballería enemiga.

2º Arpía-bruja
Muchas arpías dominan una magia, principalmente, de tipo mental, mandando ilusiones e influyendo en los enemigos por medio del sonido, con facilidad ponen fuera de combate las cabalgaduras, haciéndolas huir llevadas por el pánico. Después del ataque mágico de las arpías-brujas, los jinetes son presas muy fáciles.

3º Arpía de combate
Las arpías a las cuales la naturaleza ha privado el dominio de la magia, se usan para combates a corta distancia. Principalmente, después de los ataques de las brujas, aquéllas rematan a los jinetes desmontados y heridos, y también luchan de cuerpo a cuerpo contra animales aéreos enemigos.

1º nivel. Gárgola de pantano
2º nivel. Gárgola de roca
3º nivel. Gárgola de fuego

5.Tiradores:
Son perseguidores para los Voladores y víctimas para los Soldados.

1º nivel. Arquero
2º nivel. Ballestero
3º nivel. Ballestero pesado
Información histórica:
1º nivel. Arquero
Los arqueros pueden batir objetivos a distancias grandes y disparan con alta rapidez. Pero tal vez éstos sean sus únicas características positivas. Durante su instrucción, el arquero debe disparar por lo menos 5000 flechas. Además, tienen que saber batir objetivos que estén detrás de obstáculos, objetivos que se mueven, y objetivos lejanos, cosa que no les sale bien a todos. Por eso la duración de la instrucción de la infantería de largo alcance deja mucho que desear. Por una selección tan rigurosa, hay que pagar a los Arqueros un sueldo bastante grande. Para crear polígonos de instrucción también se necesitan espacios vastos, y la construcción de cada uno saca mucho dinero del fisco.

2º nivel. Ballestero
Al encontrarse con los gnomos, como con cualquier otra raza, los hombres trataron de demostrar su fuerza y valentía iniciando la guerra inmediatamente. Pero las fortalezas y guarniciones de los gnomos, igual que las ciudades montañesas, resultaron inexpugnables. Las extrañas flechas acortadas y pesadas hacían agujeros en las corazas más fuertes, como un cuchillo en la mantequilla. Pero los gnomos, lo que era extraño, se limitaron a defenderse y así acabó la guerra. Después de la guerra los gnomos-mercaderes inundaron enseguida ciudades. Entre montones de mecanismos extraños para la agricultura y otras cosas había Ballestas. Eran grandes y pesadas para un hombre, pero eran capaces de hacer agujeros muy bien. Así, en el ejército de los hombres aparecieron los Ballesteros – a los que no podían manejar bien el arco, se les permitía servir en destacamentos de Ballesteros. Pero resultó, que los Ballesteros eran más efectivos no sólo para defenderse, sino que también para atacar.

3º nivel. Ballestero pesado
Las ballestas pesadas tienen tanto poder que atraviesan de lado a lado a dos y a veces a tres peones. Para cargarlos se necesita el esfuerzo de dos personas – habitualmente al ballestero le ayuda su escudero personal. Pero en combates de campo los Ballesteros pesados tienen tiempo para disparar sólo una vez. Por eso se equipan de corazas fuertes y espadas para combate a corta distancia. De los Ballesteros pesados sufren más que otros los animales de combate voladores del enemigo, ya que los pernos vuelan con mucha rapidez y precisión, sin dejar tiempo para esquivarlos con una hábil maniobra.

1º nivel. Arquero élfico
2º nivel. Ranger
3º nivel. Ranger plateado

Información histórica:
1º nivel. Arquero élfico
Entre los varones-elfos el arma más prestigiosa es, sin duda alguna, el arco. Desde muy pequeños los niños de los elfos aprenden a acertar en una moneda desde quinientas yardas. Los elfos jóvenes cazan y consiguen comida, perfeccionando, al mismo tiempo, sus habilidades de acertar en objetivos móviles.

2º nivel. Ranger
Los destacamentos de tiro de los elfos se llaman Rangers, protegen los bosques mágicos de huéspedes inesperados. Precisamente ellos defienden los campamentos de los centauros de los asaltos de grifos salvajes. Matando a las criaturas voladoras mucho antes de que aquéllas puedan picar y robar a los desatentos centauritos.

3º nivel. Ranger plateado
El rasgo distintivo de los rangeres plateados son las capas de runas de los gnomos. Gracias al color, es casi imposible descubrirlos en el follaje y la tela de gnomos cubierta con la “disolución de runas” les protege de ser descubiertos por la magia. Usted nunca hallará a un ranger plateado antes de que aquél le descubra a Usted. Pero el arco no es un arma tan fuerte como para hacer agujeros en las pesadas corazas de los caballeros, lo que hace a los rangeres muy vulnerables a los ataques de la infantería acorazada.

1º nivel.Elemental
2º nivel. Elemental de lava
3º nivel. Elemental de fuego
Información histórica:
1º nivel. Elemental
Todo el mundo sabe que los demonios nunca dejan su mundo candente. Ellos envían a nuestro mundo a sus criados y servidores. Sólo muy raramente los demonios de un rango alto atraviesan la frontera de los mundos. Para atacar al enemigo a distancia fueron creados los Elementales: en la envoltura, creada de tierra y barro, se metía un alma artificial que era capaz de cumplir órdenes de su amo. El elemental arroja a sus enemigos todo lo que tenga en la mano: trozos de piedra, árboles, también esqueletos, expoliadores, terrasaurios y otros elementales... que “tengan la suerte” de estar a su lado.

2º nivel. Elemental de lava
Los elementales de lava son más perfeccionados, el alma se mete en un corazón compuesto de lava que a su vez se mete en un cuerpo compuesto de lava y de ceniza volcánica. El ataque de un destacamento de estos seres parece a un vertido de volcán antes de una erupción. Los trozos de lava y de ceniza vuelan hacia los enemigos, encendiendo y fundiendo corazas y cuerpos, envenenando el aire con un quemado volcánico del cual los animales voladores del enemigos sufren más que todos, ahogandose directamente en el cielo.

3º nivel. Elemental de fuego
Las criaturas vivas más perfectas creadas de lo inanimado son los cuerpos de los Elementales de fuego, compuestos completamente de llamas. El corazón de lava tal vez sea la única cosa que puede ser atacada por algo físico, pero las flechas o proyectiles alcanzan el objetivo con dificultad, porque a unos metros del objetivo se empiecen a quemar y se convierten en ceniza. Sólo un caballero cubierto con una coraza mágica puede acercarse y atravesar el corazón al elemental de fuego. Las columnas de fuego, que expulsan los Elementales de fuego, son capaces de quemar objetivos voladores al instante.

Oscuros
1º nivel. Cazador
2º nivel. Francotirador
3º nivel. Francotirador oscuro
Información histórica:
1º nivel. Cazador
A pesar de los cambios, los Elfos Oscuros han mantenido el respeto al Arco como a un arma, principalmente como muestra de respeto a los antepasados. Cuando empezaron a poblar los bosques malditos, los cazadores eran la única defensa contra las arpías.

2º nivel. Francotirador
Los tiradores más hábiles tienen el título de “Francotirador”, son capaces de disparar a distancias inimaginables con la misma justeza que la de los Rangeres de los Elfos Claros. Como las razas enemigas tienen animales voladores, este tipo de ejército es necesario.

3º nivel. Francotirador oscuro
Los francotiradores oscuros ven a la luz de la luna tan bien como a la luz del sol. Los años pasados en las cuevas oscuras han dotado a los Elfos Oscuros de la capacidad de ver a oscuras, lo que casi ha imposibilitado el asalto a las ciudades subterráneas de los elfos oscuros. Los tiradores elitistas de los Elfos Oscuros, los Francotiradores oscuros, disparan sus flechas en las cuevas gigantescas, enterrando con facilidad legiones completas.

1º nivel. Pinchosaurio joven
2º nivel. Pinchosaurio
3º nivel. Pinchosaurio venenoso

6.Curanderos:
Una característica particular de la unidad es la de “Resucitar a los personajes después del combate”, se mide en cantidad de las unidades que puede resucitar un curandero.
Los curanderos sobrevividos resucitan a las tropas muertas después del combate, primero – a las de sus propios destacamentos, luego – a las de los destacamentos aliados. Los curanderos resucitados ya no resucitan a nadie en este combate.
El proceso inicia de izquierda a derecha y se realiza resucitando una unidad de cada grupo. Es decir, primero un portador, luego un soldado etc. Después de resucitar a un mago de nuevo se resucita un portador etc.
Si en el combate han muerto 10 soldados y 100 portadores y se puede resucitar 20 unidades, se resucitarán 10 portadores y 10 soldados.

1º nivel. Novicio
2º nivel. Monje
3º nivel. Monje de combate
Información histórica:
1º nivel. Novicio
Como novicios se reclutan a los niños abandonados a su propia suerte, dándoles una posibilidad de sobrevivir. Para que no malvivan como pordioseros o ladrones callejeros, sino que sirvan a dios, a la gente y a los conocimientos. A los novicios menores de 20 años se les prohíbe tomar armas en la mano y derramar la sangre de seres vivos. Pero esto no les impide a los gobernadores usarlos como curanderos, escribanos y traductores. Cada novicio adquiere los conocimientos necesarios para curar a los heridos. También saben leer y escribir, cifras, escritura de runas, filosofía, mecanismos y gran cantidad de otras ciencias y lenguas. Muchos novicios que han estudiado 10-15 años en el monasterio, son mucho más educados que los nobles. El destacamento equipado de novicios sufrirá menos pérdidas en el campo de batalla.

2º nivel. Monje
Al cumplir los 20 años al novicio se le envía a monasterios secretos que no ven los ojos seglares, donde después de 5 años de instrucción, se hacen monjes. Los monjes no sólo curan a los heridos, sino que saben unas oraciones mágicas especiales que permiten retener el alma en el cuerpo de un soldado muerto, hasta el momento de su recuperación. Gracias a estas oraciones, los monjes, se puede decir, resucitan a los muertos. Además, devuelven a las filas a los soldados heridos a muerte. Se dice que hacen un pacto con el diablo, entregándole una parte de su alma a cambio de los soldados salvados por ellos. Por este rumor los veneran mucho las tropas de los hombres cuyo espíritu combativo se levanta hasta una altura increíble.

3º nivel. Monje de combate
Los novicios que han violado la prohibición y han tomado las armas en sus manos antes de llegar a ser monjes, se hacen apóstatas del orden de la iglesia y son desterrados y perseguidos, ¡pues así lo mandó el Señor! Pero el tiempo trascurría y los apóstatas crearon su propio orden. Los servicios de los Monjes de combate son muy caros, pero gracias a una escuela especial de supervivencia del orden de los apóstatas, son mucho más peligrosos en el combate. Y debido a haber aprendido no sólo las ciencias ordinarias, sino las prohibidas por la iglesia, como la alquimia de transformar al hombre, la magia de sangre y las runas negras de la vida, ellos actúan como curanderos con mucha más eficacia que los monjes ordinarios.

1º nivel. Curandero
2º nivel. Templario
3º nivel. Templario supremo
Información histórica:
1ºnivel. Curandero
La mayoría de las mujeres élficas eligen el camino de servir a la naturaleza y se hacen curanderas. Pasan largos días orando y aprendiendo la magia de la naturaleza y habitando en conventos solitarios. Curan a los heridos y resucitan a los muertos, y ellas mismas acompañan los entierros de los elfos...

2ºnivel. Templario
Las sacerdotisas mayores que han alcanzado los secretos más profundos de la vida, se hacen templarias. Las templarias están mejor protegidas y saben emplear la magia de combate del aire. Pero la usan más para defenderse que para atacar. Su código prohíbe matar a seres vivos, son fieles al código de tal manera fanática que pueden ayudar a los heridos y a los moribundos sin cansarse.

3º nivel. Templario supremo
Los maestres de la magia de la vida se llaman “Templarias supremas”, sólo con su presencia cicatrizan cortaduras y curan heridas ligeras. Y en resucitar a los soldados muertos no tienen iguales en todo el mundo. Los Elfos veneran a las Templarias supremas igual que a la reina y a las diosas.
1ºnivel. Blood-azer
2º nivel. Azer de cura
3º nivel. Azer de fuego
Información histórica:
1ºnivel. Blood-azer
Los Azeres son nómadas que habitan en eriales volcánicos de Ignis, adoran la magia de la sangre y fuego, lo que fue la causa por la que sirven a los Demonios. En los tiempos remotos los Azeres se marcharon de nuestro mundo al mundo de lava y fuego, atraídos por los sacerdotes y por la voluntad del fuego. Allí encontraron a los demonios y al proclamarlos sus dioses empezaron a hacer habitables los territorios de Ignis. Los conocimientos de la magia de la sangre les permiten resucitar a soldados muertos, y la magia del fuego permite atacar a enemigos con la ayuda de simplísimos conjuros.

2º nivel. Azer de cura
Los Azeres, que se quedaron en nuestro mundo, se hicieron salvajes al convertirse en troles que viven en familias pequeñas por todo el territorio del mundo. Los Azeres que han dedicado su vida al aprendizaje de la magia de la sangre se hacen Azeres Curanderos, pueden resucitar a unos cuántos aliados de un vez. Al mismo tiempo no se olvidan de arrojar a los enemigos unas pequeñas bolas de fuego.

3º nivel. Azer de fuego
La segunda parte de los Azeres cree que la verdad está en el fuego. Al conocer el elemento del fuego, aprendieron la magia increíble de curación. Los Azeres de Fuego son capaces, como ellos mismos llaman este proceso, de “Avivar los trocitos de carbón apagados del alma para que en ella se encienda la nueva llama de la vida”. Este rito mágico permite volver a la vida a los soldados muertos muy rápidamente.

Oscuros
1º nivel. Sacerdotisa
2º nivel. Sacerdotisa Lloth
3º nivel. Archisacerdotisa
Información histórica:
1º nivel. Sacerdotisa
Después de ser derrotados al principio de la “Época del fuego” muchos elfos cayeron en la tentación y empezaron a emplear la magia oscura. Al saberlo, la gran diosa de la vida castigó a sus hijos, los Elfos, con la maldición de los Elfos Oscuros. Fueron expulsados de los bosques mágicos por los Elfos que no fueron castigados, y erraron durante mucho tiempo por varias tierras en busca de un asilo. La guardiana de la tierra, la diosa Lloth se le apareció a la gran sacerdotisa T'luano, con aspecto de una araña gigantesca. A cambio de ellos le juren su fidelidad, ella indicó a los Elfos Oscuros el camino hacia los bosques malditos, dotando a sus servidoras de la energía oscura de la tierra que es capaz de cicatrizar y regenerar la carne medio muerta de los Elfos Oscuros, a la cual afectó la maldición de su aprensiva hermana – la diosa de la vida y de la luz.

2º nivel. Sacerdotisa Lloth
Gracias a la energía oscura de la tierra, los Elfos Oscuros no desaparecieron, sino que, al revés, empezaron a vivir aún más tiempo que sus ex hermanos - los Elfos. Las sacerdotisas más hábiles en el uso de las torrentes de la energía de la tierra se llaman en honor de la diosa “Sacerdotisa Lloth”. Ellas pueden emplear sus fuerzas para curar a enfermos y resucitar a muertos de una manera más efectiva.

3º nivel. Archisacerdotisa
Las verdaderas servidoras de Lloth están dotadas de una fuerza realmente espantosa. Son capaces de regenerar los cuerpos de los soldados muertos y devolverlos a la vida. En las torrentes de la energía de la tierra tienen tiempo para interceptar almas con facilidad de destacamentos completos antes de que aquéllas se encuentren en el inframundo y devolverlas a los cuerpos ya recuperados.

1º nivel. Bruja del bosque
2º nivel. Bruja del aire
3º nivel. Bruja del infierno

7.Mercenarios:
No sufren del ataque de las Fortificaciones.

1º nivel. Bandolero
2º nivel. Atrevido
3º nivel. Maestro de espada
Información histórica:
1º nivel. Bandolero
Como bandoleros se reclutan sin pasar una selección todos los que estén obsesionados con las ganancias ligeras: rateros, estafadores, pícaros y semejante gentuza de la calle. Lo más importante para poder ser reclutado, es saber manejar la espada. El pasado criminal los hace arriesgar la vida por nada, pero es una elección mejor que la horca... Sin embargo, esto influye mucho en la combatividad del ejército. Por eso los gobernadores los usan como carne de cañón antes de que ataque el ejército principal.

2º nivel. Atrevido
Los bandoleros que han participado en muchas campañas y que han expoliado a discreción, se hacen guerreros más experimentados. Con orgullo se llaman los “Atrevidos”. Ya están acostumbrados al destino de estar en posiciones avanzadas – en el centro del infierno. Muchos no sobreviven, otros desertan. Por esta causa los Gobernadores tienen que aumentar su sueldo. Pero a pesar de todo siguen siendo canallas y bandidos que viven sólo por el dinero y por el placer.

3º nivel. Maestro de espada
A muy pocos millares de Bandoleros y Atrevidos ordinarios se les permiten instruirse para estar después en la élite de los ejércitos de los mercenarios de los hombres. Pero la mayoría de aquéllos mueren, sin haber pasado la dura instrucción. Principalmente se hacen Maestros de espada los sicarios profesionales y los asesinos, expertos en el puñal y el veneno – la crème de la crème del mundo criminal. A menudo entre los Maestros de Espada hay también nobles y hábiles guerreros. En la guilde de los Maestros de espada cuentan sólo dos cosas – la maestría de asesinar y un monedero bien forrado...

1º nivel. Asesino
2º nivel. Maestro-asesino
3º nivel. Gran maestro-asesino
Información histórica:
1º nivel. Asesino
La unión del elfo y del hombre está prohibida, pero el amor no conoce reglas ni leyes. Los medio elfos perseguidos por los hombres y no reconocidos por los elfos como iguales, están condenados a ser servidores y fuerza de trabajo. La avaricia y la envidia propias de los hombres, a menudo los inducen al robo y al saqueo. Esos sangres mestizas se exilian en unas guildes especiales donde, como castigo, se instruyen para ser sicarios – asesinos.

2º nivel. Maestro-asesino
Los “Maestros-asesinos”, que han conocido por completo los secretos de la espada y del veneno, realizan operaciones de choque de manera estupenda, eliminando campamentos en las paradas y las guarniciones de las fortalezas, superando cualquier fortificación.

3º nivel. Gran maestro-asesino
Los Guerreros elitistas entre los asesinos se llaman "Grandes maestros". Les está concedido el honor de usar la tela de gnomos que les otorga la protección de ser descubiertos por la magia. El ejército enemigo sabrá que les espera un encuentro con los grandes maestros-asesinos sólo cuando ya sea demasiado tarde.

1º nivel. Demonessa
2º nivel. Demonessa de combate
3º nivel. Demonessa flameante
Información histórica:”
1º nivel. Demonessa
Las únicas que han aparecido en nuestro mundo son las demonessas, pero, por desgracia, son sólo copias etéreas, que son capaces de tener armas en las manos y asestar golpes, que pueden desaparecer al sufrir cualquier herida. Gracias a un ritual, las demonessas se invocan bastante rápidamente, salen de las puertas una tras otra.

2º nivel. Demonessa de combate
Las demonessas de combate están equipadas mejor que las demonessas ordinarias de rangos inferiores – los puñales de dos hojas y una manopla con uñas pueden causar heridas graves después de los primeros golpes en el combate. Cumplen las misiones de asaltos rápidos mejor que los demás, y desaparecen una tras otra al recibir golpes de los enemigos, pero antes logran cambiar su envoltura etérea por las vidas de unos cuantos soldados enemigos.

3º nivel. Demonessa flameante
Todo el mundo admira la belleza de la Demonessa flameante, que es capaz de matar una decena de soldados maravillados, antes de desaparecer. Entre los mercenarios de todas las razas no tiene iguales en la fuerza del daño que causa a las tropas enemigas, porque, además de golpes con armas blancas, puede atacar por medio de la magia del fuego a corta distancia.

Oscuros
1º nivel. Cazacabezas
2º nivel. Asesino
3º nivel. Asesino perfecto
Información histórica:
1º nivel. Cazacabezas
El don de Lloth no puede mantener eternamente a los cuerpos que roe la maldición. El pelo cano y los constantes dolores en el cuerpo – eso es lo que espera a todos los elfos oscuros en la vejez, por eso para morir en el combate y no en la cama, muchos de aquéllos eligen el camino de los mercenarios, completando las filas de los Cazacabezas. En las últimas etapas de la vida el cuerpo de los Elfos Oscuros ya está torturado por la regeneración constante de tal manera que incluso una pequeñísima cortadura puede llevar a consecuencias irreversibles y hasta a la muerte.

2º nivel. Asesino
Aquellos Elfos Oscuros que no “tengan la suerte” de morir en la primera batalla, se llaman Asesinos. Una mirada fría, el rechazo de este mundo y sólo un deseo – morir en el combate, eso es todo lo que les queda. Esos mercenarios causan mucho más daños que los Cazacabezas ordinarios. Los Asesinos tratan de vestirse de tal manera que los demás Elfos Oscuros no vean las partes feas y pútridas de su cuerpo, porque con el tiempo incluso la magia de Lloth no es capaz de proteger de la maldición impuesta a los Elfos Oscuros.

3º nivel. Asesino perfecto
Pocos Elfos Oscuros viven hasta recibir el rango de Asesinos perfectos, pero los que llegan a hacerlo son guerreros hábiles de verdad. Después de participar en muchos combates, aprendieron a evitar cualquier ataque, aunque no tienen mucho tiempo de vida. Luchando con fanatismo, tratan de llevarse consigo a cuantos más enemigos de los elfos oscuros posibles.

1º nivel. Espíritu del bosque
2º nivel. Espíritu del agua
3º nivel. Espíritu del fuego

8.Magos:
Reducen los daños que causan las torres defensivas y las torres mágicas a las tropas atacantes en el combate (en caso de ataque a una posesión donde haya torres).

1º nivel. Aprendiz de mago
2º nivel. Mago
3º nivel. Archimago
Información histórica:
1º nivel. Aprendiz de mago
Es muy prestigioso ser por lo menos aprendiz de un mago en el mundo de los hombres. La mayoría aplastante, sean nobles o gente sencilla, les tiene verdadero temor a los magos. Los magos siempre fueron marginados, pero durante la gobernación del rey Rafard V fue publicado un decreto real especial que permitía aprender la magia a pesar de las protestas de la iglesia. Hace más de 10 siglos, en los tiempos de Rafard V, los hombres se toparon con un enemigo que no se había visto nunca antes – los nigromantes. En la historia ese período recibió el nombre de “Tiempo muerto”. Los valientes caballeros lucharon heroicamente, pero siendo derribados en combate, se levantaron y completaron las filas de enemigo. Y la horda de la oscuridad se hacía cada día mayor hasta que acudieron a la ayuda los magos, perseguidos por todos. Nueve grandes Archimagos del círculo de la magia de la sangre hicieron un ritual y, al sacrificar sus vidas, protegieron de la malvada magia de los nigromantes a la raza de los hombres para mil años. Los muertos ya no se levantaban más de las tumbas o de los campos de batallas. Y en la guerra llegó un punto de cambio.

2º nivel. Mago
Cualquier persona más o menos acomodada puede ser aprendiz de mago, pero muy pocos pueden hacerse magos verdaderos. Con la ayuda de sus escudos mágicos los magos pueden protegerse a las tropas de heridas causadas por proyectiles, también mediante la telequinesia son capaces de desviar proyectiles pesados de catapultas, y empleando conjuros de combate – causar muchos daños a las tropas enemigas. Principalmente por las prohibiciones de la iglesia, los magos aprenden casi excepcionalmente los conjuros de protección. Los gobernadores usan los servicios de los magos sólo en caso de asedio para reducir sus pérdidas, y también porque sus servicios no son baratos...

3º nivel. Archimago
Después de instruirse durante decenas de años, los magos hallan “su camino en la magia” que depende del parentesco con el tipo determinado de energía. Al presentarle su fuerza al Consejo de Archimagos y al demostrar de qué son dignos, a los magos se les concede el derecho al manto de Archimago. El Archimago es dueño de si mismo y puede dedicarse a lo que quiera – hacerse mercenario en el ejército, aislarse y buscar “la fuente” o crear una academia e instruir a magos jóvenes. “La fuente” - así llaman la causa del origen de la magia. Un Archimago es capaz de parar con una sola mirada mil flechas que llegan volando al ejército. Peñascos y proyectiles, toneles de aceite hirviendo dan vuelta y se vuelen hacia los enemigos, fosos ardientes toma vida y traga paredes y edificios. La defensa de cualquier ciudad es casi inútil si en el ejército de los que asedian hay Archimagos.
1º nivel. Herbolario
2º nivel. Druida
3º nivel. Archidruida
Información histórica:
1º nivel. Herbolario
Los mestizos atraídos por la magia se marchan a las profundidades de los bosque mágicos para muchos años para llegar a conocer los misterios de la naturaleza y de la vida. En la soledad aprenden la magia de la naturaleza. Los que no consiguen aprender la magia se hacen Herbolarios. Los Herbolarios casi no participan en el combate, durante las campañas preparan para los guerreros unas mágicas drogas protectoras únicas que para un tiempo breve aumentan la percepción y la habilidad, fuerza y aguante, velocidad y vitalidad etc. Estas drogas ayudan a los guerreros a notar a tiempo y a lograr evitar los proyectiles de asedio enemigos de manera bastante efectiva.

2ºnivel. Druida
Los druidas sienten los torrentes de la energía vital de la misma manera que los torrentes de la energía de la muerte. Unos días antes de la batalla se pierden de vista, se alejan a sus calveros secretos que, de modo desconocido para todos, se trasladan siguiendo a los druidas. Allí invocan a la naturaleza para que proteja a los ejércitos. Los Entes gigantescos, equipados de escudos enormes de madera, se hacen defensores vivos del fuego de las torres enemigas.

3ºnivel. Archidruida
Los magos de la vida más fuertes obtienen el título de Archidruida. Además de Entes-defensores, pueden invocar a las fuerzas de la naturaleza directamente en el campo de batalla. Desde los calveros secretos aquéllos llevan consigo destacamentos de plantas extrañas que parecen espinas. Estas flores escupen semillas mágicas de las cuales enseguida empieza a brotar toda clase de milagros: delante de los ojos de los enemigos surgen torres de asedio vivas y murallas de campo, escaleras de lianas, puentes sobre fosos y enormes raíces-lianas vivas que impiden disparar a las máquinas de asedio de las torres. Bajo el mando de un héroe-mago son capaces de llegar a ser la fuerza de choque más poderosa.

1º nivel. Lich de hielo
2º nivel. Lich
3º nivel. Lich ardiente
Información histórica:
1º nivel. Lich de hielo
Si el alma del mago tiene inclinación a la magia del agua, aquél no tiene acceso a la magia del fuego de ninguna forma. Al recibir en sí la fuerza oscura que han donado los demonios por su sed de poder, los magos mueren para resucitar a la vida eterna con el aspecto de liches. Después de este proceso muchos pierden el juicio y son capaces de cumplir sólo las órdenes de un amo – de los demonios. La casta inferior de los liches son Liches de hielo. Son los más débiles de los muertos vivientes que poseen la magia. Pero a pesar de ser los más débiles, son capaces de proteger de manera efectiva el ejército de proyectiles de asedio de las torres defensivas, congelando no sólo las flechas y los proyectiles enemigos en el vuelo, sino que también los pájaros, árboles, huertos, granjeros, también las chozas, murallas y ciudades pequeñas...

2º nivel. Lich
Generalmente los liches encabezan los destacamentos de muertos vivientes, compuestos de centenares y millares de unidades, dirigiéndolos y ordenando, al mismo tiempo aseguran el cubrimiento. Los liches ordinarios no se limitan a un tipo de magia y son capaces de emplear conjuros de cualquier escuela, pero a un nivel no muy alto, lo que los hace más efectivos que los liches de hielo. Embrujando, pueden dirigir arenas movedizas bajo la fortificación moviente o envenenar el aire en la torre enemiga y usar otros útiles conjuros semejantes que estropeen la defensa enemiga.

3º nivel. Lich ardiente
Después de resucitar, los magos especialmente fuertes se marchan a Ignis donde dominan por completo la magia de los demonios, convirtiéndose en Liches ardientes. Los Liches ardientes son capaces de quemar puertas y de fundir murallas por medio de la magia del fuego que las reduce a cenizas. Las flechas y los proyectiles simplemente no llegan hasta el ejército convirtiéndose en cenizas. Podrían ser el enemigo más poderoso de todo el ejército de los demonios, pero, por desgracia, tienen un defecto. Su magia que lo destruye todo no causa ningún daño a la materia viva. Por eso los usan como defensores elitistas para las tropas durante asedios.

Oscuros
1º nivel. Arácnido
2º nivel. Hombre-escorpión
3º nivel. Hombre-araña

Información histórica:
1º nivel. Arácnido
En lo profundo de los bosques malditos habitan no sólo Rofes, sino que también unas criaturas espantosísimas – los Arácnidos. Estos seres arácnidos juiciosos son capaces de hipnotizar y crear ilusiones mágicas, ven muy bien en la oscuridad. Gracias a su magia, pueden inculcar objetivos falsos a guarniciones de torres, minimizando el daño que aquéllas causan. Con muchos esfuerzos, los Elfos Oscuros han logrado atraerlos a su parte.

2º nivel. Hombre-escorpión
A los alquimistas de los Elfos Oscuros les gustó mucho la capacidad de los arácnidos de sentir los torrentes de la magia. Por eso con la ayuda de unos largos experimentos fueron creadas unas quimeras de los arácnidos, los Elfos Oscuros y de enormes escorpiones subterráneos venenosos. Esta variedad guardó el juicio después de la transformación. Los empezaron a llamar Hombre-escorpión. La quimera era capaz de comunicar con sus creadores y heredó las capacidades de la Arácnida, pero las cualidades combativas de los escorpiones no se mantuvieron. En el combate las Quimeras se hicieron mucho más efectivas que los arácnidos ordinarios.

3º nivel. Hombre-araña
Todos los nuevos experimentos en cruzar una gran cantidad de diferentes variedades fracasaron. Las quimeras nuevas eran cada vez más alejadas de lo necesario. Por eso los alquimistas decidieron usar la cantidad mínima de componentes. Para crear al “Hombre-araña” se tomaron sólo el Arácnido y el Elfo Oscuro. La quimera estuvo por encima de todas las esperanzas, a pesar de las limitaciones de la ley de “los tres componentes de quimeras”. El Hombre-araña no perdió el juicio, además obtuvo las supercapacidades de los arácnidos. De verdad, los elfos oscuros crearon el mago más fuerte del mundo. Un destacamento de esas quimeras es capaz de reducir a la nada el daño causado incluso por las torres más fuertes del enemigo.

1ºnivel. Demi-pataserpiente
2º nivel. Pataserpiente
3º nivel. Gran pataserpiente

V. también:
Características de unidades
Entrenamiento de unidades