Si en la descripcion del conjuro no está indicado el Radio, significa que el Radio = El reino actual.
POR EJEMPLO: el héroe tiene la habilidad "Ojo del investigador", que da la posibilidad de imponer el conjuro.
Se sobrentiende el reino, en él que se encuentra el héroe. O sea "Investigación instantánea del campo elegido en el reino actual".
Si el Portador del conjuro es el Héroe:
para que el conjuro cause efecto, el héroe tiene que estar en la guarnición de la posesión, y no en el refugio.
El conjuro "Espíritus inmóviles".
Precisión: Después de emplear el conjuro, los puntos de los atacantes muertos en la posesión se anulan.
El conjuro "Coraje". Descripción: Causa efecto a los conjuros "Miedo", "Horror" y "Lástima" No causa efecto a los conjuros "Cuidado en la defensa" y "Cuidado en el ataque"
El conjuro "Víctima".
Convierte al ejército en recursos: el 70% del coste de las tropas elegidas se puede convertir en recursos según el valor medio del mercado.
El conjuro "Vista verdadera" permite a Sus videntes ver los verdaderos ataques a una posesión ajena. Excepción: los videntes no verán la misión si aquélla está protegida con el conjuro "Invisibilidad".
El conjuro "Anabiosis" - casi todos sus efectos afectan a la ciudad a la cual se ha puesto el conjuro. Excepción: la ciencia deja de aprenderse en todas las posesiones.
Los conjuros, cuyo efecto obliga a las tropas enemigas a retirarse ( "Miedo", "Horror" y "Pena") no se suman si se usan al mismo tiempo. Se aplica el efecto más grande.
El rollo "Fortificación de los edificios" reduce un -50% la posibilidad de deteriorar cada edificio. En este caso deja de funcionar la regla de que en caso de victoria se destruye como mínimo un nivel de un edificio. Por ejemplo, en caso de victoria un mercenario puede no deteriorar ningún edificio con la posibilidad de un 50%.